わかる!使える!ゲーミフィケーション

マーケティング

もはやネット業界だけの話ではない!
人を夢中にさせるゲームのメカニズムを応用すれば、顧客ロイヤルティはここまで変えられる!


ソーシャルゲームが世間を騒がせたのは記憶に新しく、スマートフォンやソーシャルメディアのめざましい浸透にともない、「ゲーミフィケーション」という新しいキーワードを目にすることも増えているのではないでしょうか?米ガートナー社は、2015年までに50%以上の企業がゲーミフィケーションを導入すると予測しています。

モノが売れづらくなった成熟市場にあって、「人を夢中にさせる」「心を惹きつける」ことはマーケティングの永遠のテーマです。そうした観点から、ゲームが持つメカニズムに着目した「ゲーミフィケーション」という考え方がビジネスや顧客エンゲージメントの形成にどこまで活用できるか、盛んに議論・試行されているのです。任天堂DSやWiiの成功以来ゲーム=オタクが熱中するものという見方はさすがに誰の目にも古くなりましたが、ゲームの力をビジネスや社会的な課題に応用する試みは、緒についたばかりでまだ大きな可能性を秘めています。

本セミナーでは、ゲーミフィケーションを事業として実践してきた第一人者を講師に招き、初歩的な考え方から先行事例、実践方法まで最新の動向をはじめての方にもわかりやすく解説します。


講師紹介

講師紹介

講師イメージ

講師名 深田 浩嗣
所属 株式会社ゆめみ 代表取締役社長
略歴 1976年生まれ。京都大学大学院情報学研究科在学中の2000年1月、代表取締役CEOの片岡俊行、取締役最高技術責任者中田稔と共に株式会社ゆめみ設立。ユーザー視点でのモバイル向けサービスを中心に、技術力を駆使してモバイルECシステム、メール配信システム(2011年9月で累計送信通数63億通以上)、大規模CRMシステムの開発などモバイルインターネットサービスの企画・開発・運営・コンサルティングを手がける。著書に『ソーシャルゲームはなぜハマるのか ゲーミフィケーションが変える顧客満足』(ソフトバンク クリエイティブ)がある。ゲーミフィケーション専門の情報サイト「gamification.jp」編集長。

セミナー概要

第一部 ゲーミフィケーションとは?

1.「ゲーミフィケーション」の概要
   ・ゲーミフィケーションとゲームはイコールではない
   ・ネット上だけの話なのか?

2.グローバルでの最新動向
   ・欧米など、海外ではどこまで進んでいるのか
   ・ゲーミフィケーションの今後の期待値
   ・ゲーミフィケーションサミットの紹介

3.ゲーミフィケーションの目的
   ・ソーシャルとの融合
   ・ゲームが人を惹きつける力をビジネスで使う

4.ゲーミフィケーションの導入事例
   ・マーケティングにおける活用事例(トレーニングプログラム、コーポレートサイト、O2O)
   ・従業員向けプログラムとしての事例
   ・教育分野への適用事例
   ・その他(健康、マネーなど)の事例

5.モチベーションからみたゲームの意味
   ・モチベーションの向上に必要な3要素
   ・フロー理論・自己決定理論とは?
   ・「楽しさ」とは何か?
   ・動機づけのしくみ

6.ゲーミフィケーションの今後

第二部 ゲーミフィケーションの実践

1.利用者の理解
   ・ユーザー思考とユーザー理解
   ・わかりそうでわかっていない顧客の動機

2.ゲーミフィケーションのフレームワーク
   ・可視化・目標・リワード
   ・「g-デザインブロック」で発想する
   ・すべての ベースには「おもてなし」の精神が
   ・ゲーム分野以外への適用可能性と留意点

3.ソーシャルアクション
   ・ソーシャルゲームはなぜハマるのか?
   ・ソーシャルゲームにハマるしくみを徹底解剖

4.プレイサイクル
   ・継続してもらうための工夫
   ・顧客との長い関係を築くために

5.運用の実践
   ・AKB48はなぜうまくいったのか? ──総選挙プロモーションの効果
   ・ハーレーコミュニティの濃密さ ──マイレージプログラム
   ・ゲームから生まれた知恵は今後のビジネスを どう変えていくのか?

開催日時 本セミナーは終了しました。
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公開セミナー一覧をご確認ください。
会場 青学会館(東京都渋谷区)  アクセスマップ
受講料 38,000円+消費税1,900円 …39,900円
セミナーNo. 0908035
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